GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN FÍSICA.
GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN FÍSICA
Se define como gamificación la aplicación de los
conceptos y las técnicas de los juegos a otras áreas de actividad.
La gamificación en el ámbito de la educación consiste
en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización
y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y
ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Esto es hacer de cualquier cosa
un juego.
¿Quién no ha ido caminando y al cruzar por un paso de
peatones ha pisado sólo las rayas blancas porqué si no caería al vacío?
No sabemos si por estrés, perdida de nuestro sentido del
juego o por simple vergüenza, el caso es que hay personas que precisan una
motivación extra en sus prácticas deportivas, hacer más divertido correr,
escalar, pasear…
La empresa Randori ha desarrollado una serie de programas y
aplicaciones que permiten digitalizar precisamente eso. Por ejemplo, en
escalada, establecen una serie de puntos que debemos tocar y el orden. La aplicación
cuenta la corrección y el tiempo, lo cual permite competir contra uno mismo y
contra los demás. Parece ser que esto motiva mucho a los/las practicantes y la
empresa se plantea desarrollar más aplicaciones de este tipo y en más
categorías deportivas.
Como decíamos al principio, la gamificación consiste sobre todo en buscar la imaginación a la hora de practicar actividad física, en lugar de correr en línea recta, tocar un árbol de cada 5 que nos encontremos y cada vez a un lado. Es buscar una motivación extra a nuestra actividad física. Las aplicaciones móviles tienen, y van a tener mucho que ofrecer en este sentido, ya que cada vez estamos más conectados y el móvil es una extensión de nuestro cuerpo. En cuanto al ámbito educativo, la base de la educación es el juego, el niño evoluciona jugando. Su desarrollo psicomotriz está en base al juego y ellos son capaces de jugar a todo, aunque cada vez se vea menos juego espontaneo y mas actividades programadas por los progenitores.
Programación Healthy
Esta
programación, inicialmente diseñada para cuarto de Primaria de un colegio de
Lorca, consiste en gamificar conceptos y contenidos relacionados con la salud
humana. Para ello se han creado varios personajes malignos, asociados cada uno
a una o varias unidades didácticas:
·
Lipidus
·
Sedentarius
·
Arrítmico
A
su vez, se crea un personaje bueno, llamado Healthy, que se encarga de derrotar
a dichos malvados a medida que vas superando las unidades didácticas. A la vez,
se otorgan bonus por conocer los conceptos que representa cada personaje
malvado y se crea una clasificación donde puntúas por el número de veces que
llevas una pieza de fruto para tomar en el recreo. En todo momento, los alumnos
conocen el porqué de cada actividad y propósito de este juego.
Tras
leer el funcionamiento de esta programación, reflexionamos y admitimos nuestra
admiración hacia su creador, no solo por su originalidad, sino también por su
función educativa y lúdica a la vez de este proyecto.
Nos
parece una forma sencilla y divertida de hacer entender los contenidos de cada
unidad al alumnado, motivarles para llevar una vida sana y para atender a las
unidades y hacerles reflexionar sobre los problemas que puede sufrir nuestra
salud.
Por otro lado, no solo facilita el aprendizaje del alumnado, a su vez, es una
programación lúdica y sencilla para impartir por parte del profesorado.
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